بازی را با یک انتظار عمیق و کمی لرزان شروع کردم. بالاخره، پس از سالها درخواست از طرف طرفداران، سری «کیش یک آدمکش» به سرزمین رویایی ساموراییها و نینجاها قدم گذاشته بود. صفحه آغازین، با تصویر یاسوکه و نائو، قول یک تجربه دوگانه را میداد. حالا، پس از گذراندن دهها ساعت در دوره آزوچی-مومویاما، میتوانم بگویم که این سفر به ژاپن فئودال، مانند یک شمشیر کاتانا است: تیغهای فوقالعاده تیز و خیرهکننده در نبرد، اما دستهای که گاهی در مشت میلغزد.
**دنیایی که نفس میکشد**
اولین چیزی که شما را در بر میگیرد، جهان بازی است. «سایهها» بدون شک زیباترین دنیایی است که تا به حال در یک بازی آسینس کرید دیدهام. این فقط در مورد بافتهای باکیفیت یا مدلهای پرجزئیات نیست؛ بلکه در مورد «حیات» است. سیستم تغییر فصل، تنها یک المان بصری نیست، بلکه بر گیمپلی تأثیر مستقیم میگذارد. دویدن نائو در برف سنگین زمستان، کند و طاقتفرسا است. برگهای پاییزی که مانند فرشی طلایی بر زمین میریزند، صدای خشخش خاص خود را دارند. نورپردازی، قهرمان ناشناخته این نمایش است. تابش خورشید از لابهلای شاخههای بامبوی جنگل، یا روشنایی کمفروغ فانوسها در یک شب بارانی کیوتو، فضایی خلق میکند که گویی از یک اثر هنری زنده بیرون آمدهاید. عملکرد بازی روی پلیاستیشن ۵ نیز تقریباً بیعیب و نقص بود و این زیبایی را بدون افت فریم محسوس ارائه میداد.

**رقص دوگانه تیغ و سایه**
قلب تپنده «سایهها» در گیمپلی دوگانه آن نهفته است. انتخاب بین نائو، نینجای چابک و مرموز، و یاسوکه، سامورایی غولپیکر و ویرانگر، آزادی عمل قابل توجهی به شما میدهد. این تنها یک انتخاب ظاهری نیست؛ بلکه دو فلسفه کاملاً متفاوت از درگیری را تعریف میکند.
کنترل نائو، بازگشت دلچسبی به ریشههای مخفیکاری سری است. خزیدن در علفهای بلند، آویزان شدن از سقفهای چوبی، و استفاده از تاریکی به عنوان سپر، حس یک شبح مرگبار را به خوبی منتقل میکند. بازگشت قتل دوگانه و اضافه شدن قابلیتهایی مانند حمله از حالت درازکش، زرادخانه نینجای شما را کامل میکند. صدای طراحی محیطی این بخش ستودنی است: صدای بیصدای فرود بر حصیر تاتامی، خشخش لباس هنگام حرکت در بوتهها، و حتی تفاوت صدای قدمها روی چوب، سنگ و آب.
در طرف مقابل، یاسوکه یک نیروی طبیعت است. جنگیدن با او مانند هدایت یک توفان است. ضربات سنگین سلاحهایی مانند کانابو (گرز چوبی) نه تنها دشمنان، بلکه درهای چوبی و حتی دیوارهای نازک را نیز خرد میکند. سیستم مبارزه مستقیم، نسبت به نسخههای قبلی مانند «والهالا»، چالشبرانگیزتر و رضایتبخشتر شده است. دشمنان تهاجمیتر هستند و غفلت در زمانبندی پَری یا دَش، سریعاً مجازات میشود. احساس قدرت یاسوکه هنگامی که یک گروه سرباز را به تنهایی از پای درمیآورد، بینظیر است.
اما این سیستم دوگانه یک نقطه ضعف آشکار دارد: عدم تعادل. در حالی که نائو میتواند تقریباً هر مانع و مأموریتی را با مخفیکاری پشت سر بگذارد (که فلسفه اصلی سری است)، بسیاری از محیطها برای رویارویی مستقیم و قدرتمند یاسوکه بهینهسازی نشدهاند. اغلب اوقات، سادهترین و سریعترین راه، استفاده از سایهها است. این باعث میشود حس منحصربهفرد بازی با یاسوکه، بیشتر به یک انتخاب دلخواه و نه یک ضرورت استراتژیک تبدیل شود.

**قصهای که در مه گم شد**
اینجاست که اولین ترک بزرگ روی ظرف زیبای «سایهها» ظاهر میشود: داستان. روایت متمرکز بر نائو و یاسوکه، با وجود عملکرد صداپیشگان قابل قبول، هرگز از سطح «خوب» فراتر نمیرود. ما با کلیشههای آشنا روبرویم: انتقام، جستجوی هویت، و درگیری وفاداری. پیشبینی مسیر داستان کار دشواری نیست و این برای سریای که روزگار با توطئههای پیچیده و اتصالات هوشمندانه به دنیای مدرن ما را شگفتزده میکرد، کمی ناامیدکننده است.
حضور عناصر علمی-تخیلی و درگیری همیشگی آساسینها و تمپلارها به شدت کمرنگ شده و تنها در ساعات پایانی بازی خود را نشان میدهد. اگرچه این ممکن است برای برخی تازهواردان به سری خوشایند باشد، اما برای طرفداران قدیمی مانند من، احساس میکند بخشی از روح اساسی فرنچایز نادیده گرفته شده است. گویی سازندگان آنقدر مجذوب زیباییشناسی ژاپن شدهاند که فراموش کردهاند چرا اساساً این داستان در این دوره تاریخی روایت میشود.
**پیشرفت و شخصیسازی: یک باغ ژاپنی ناقص**
سیستم پیشرفت و شخصیسازی مانند باغهای خشک ژاپنی بازی است: زیبا و منظم، اما گاهی بیش از حد کنترلشده. درختان مهارت، برخلاف نسخههای قبلی، متمرکزتر و معنادارتر هستند و هر ارتقاء حس واقعی رشد را منتقل میکند. تواناییهایی مانند کشیدن دشمنان با کوساریگاما نائو به سمت موانع، یا منفجر کردن زره دشمنان با یاسوکه، لذت بخش و کاربردی هستند.
با این حال، سیستم تجهیزات دچار همان بیماری «انبوهسازی بیروح» نسخههای آرپیجی قبلی شده است. شما دائماً با مقادیر عظیمی از سلاحها و قطعات زره با آمار تصادفی بمباران میشوید که اکثر آنها بلافاصله به مواد اولیه برای ارتقاء همان یک یا دو سلاح مورد علاقهتان تبدیل میشوند. این حس کشف و هیانه یافتن یک شیء نادر را از بین میبرد.
پناهگاه شخصی شما نیز فضایی دوگانه دارد. از یک سو، ارتقاء ساختمانهای کاربردی مانند آهنگری یا دوجو مزایای ملموسی ارائه میدهد. از سوی دیگر، المانهای تزئینی فراوان، اگرچه زیبا هستند، اما عمق واقعی به تجربه نمیبخشند و بیشتر شبیه یک ویژگی اجباری و کمجان میمانند.

**نوای خاموش و صدای طبیعت**
در بخش صدا، «سایهها» اولویت خود را واضح تعیین کرده است: طراحی صدای محیطی بر موسیقی. و این یک انتخاب درست است. غوغای یک بازار شلوغ، زمزمه آرام یک معبد دورافتاده، وزش باد در جنگل بامبو، و حتی سکوت سنگین برفباران، نقش شخصیت اصلی را در صحنه صدا بازی میکنند. موسیقی متن، اگرچه زیبا و سازگار با فضا، اغلب در پسزمینه محو میشود تا به این صداهای محیطی اجازه درخشش دهد. این به غوطهوری خارقالعادهای کمک میکند.
**برای چه کسی است؟**
«کیش یک آدمکش: سایهها» تجربهای است که نقاط قوت آن به وضوح از ضعفهایش درخشانتر است. این بازی برای کسانی که عاشق خزیدن در سایهها، برنامهریزی برای قتلهای کامل و غرق شدن در یک جهان باز با جزئیات حیرتآور هستند، یک موهبت است. همچنین کسانی که از مبارزات چالشبرانگیز و رضایتبخش لذت میبرند، با یاسوکه ساعات خوشی خواهند داشت.
اما اگر به دنبال یک داستان به یاد ماندنی با پیچوخمهای هوشمندانه و اتصال قوی به اسطورهشناسی اصلی سری هستید، احتمالاً ناامید خواهید شد. همچنین، اگر از انبوه محتوای جانبی تکراری و سیستم loot بیروح خسته شدهاید، اینجا هم با همان الگو روبرو هستید.
در نهایت، «سایهها» مانند یک چای مراسم چانوی ژاپنی است: آمادهسازی آن زیبا، ظرف آن خیرهکننده، و طعم آن آرامشبخش است. اما کسانی که انتظار یک طعم انقلابی و جدید را دارند، ممکن است آن را کمی ملایم بیابند. با این حال، نمیتوان انکار کرد که نوشیدن این چای، در آن فضای بینظیر، خود یک تجربه ارزشمند است.
Assassin’s Creed Shadows
یک سفر دیدنی به ژاپن فئودال با گیمپلی درخشان، که زیر سایه یک داستان معمولی قرار گرفته است.
نکات مثبت
- دنیای باز خیرهکننده و زنده با سیستم تغییر فصل تاثیرگذار
- گیمپلی دوگانه رضایتبخش و عمیق، به ویژه در بخش مخفیکاری
- طراحی صدای محیطی فوقالعاده و نورپردازی مثالزدنی
نکات منفی
- داستان قابل پیشبینی و کمرنگ شدن عناصر اساسی سری
- عدم تعادل محسوس در کارایی دو شخصیت اصلی
- سیستم تجهیزات انبوه و کمعمق
-
گیمپلی
-
داستان
-
صداگذاری
-
گرافیک
