هواپیماهای شبحوار در دل طوفان شن حرکت میکنند و صاعقههای بنفش آسمان یک کارخانه معلق را روشن نگه میدارند. این اولین تصویری است که پس از فرود ساموس آران در سیاره ویوروس در خاطرم حک شد؛ تصویری که قول یک ماجراجویی فرازمینی دیگر را میداد. «متورید پرایم ۴: بیاند» پس از سالها انتظار، بالاخره از دروازه زمان بیرون آمده و خود را به دستان ما رسانده. بازیای که مانند یک کهکشان دوپاره است: نیمی از آن، تجربه خالص و نفسگیر اکتشاف در دنیاهای بیگانه است و نیمی دیگر، تلاش برای گنجاندن المانهایی که گاهی بیشتر شبیه سنگلجن کردن مسیر هستند تا افزودن عمق.
سفر این بار با یک تلپورت ناخواسته آغاز میشود. ساموس خود را در سیارهای بیگانه به نام ویوروس مییابد، در خدمت تمدنی باستانی به نام لامورن. اینجاست که اولین تغییر بزرگ رخ میدهد: تواناییهای روانی. این قدرتهای بنفشفام، لایه جدیدی به گیمپلی اضافه میکنند. کنترل از راه دور پرتوها برای حل پازلهای محیطی، یا استفاده از انرژی روانی برای به حرکت درآوردن سکوهای عظیم، ایدههایی هستند که هوشمندانه اجرا شدهاند. کنترل ساموس، به لطف سیستم کنترل دوگانه جویکانهای سوئیچ ۲ یا پروکنترلر، فوقالعاده روان و راضیکننده است. حس قفلآن روی دشمنان و حرکت چرخشی به دور آنها، همان شیرینی قدیمی را دارد اما با انیمیشنهای سریعتر و واکنشپذیری بهتر.
اما قلب تپنده «بیاند» در مناطق اختصاصی آن میتپد. «ولت فورج»، همان کارخانه معلق در آسمان طوفانی، شاهکاری در طراحی سطح است. قدم زدن در سالنهای عظیم آن، در حالی که ماشینآلات غولآسا قطعات موتورسیکلتهای فضایی را میسازند، حس تنهایی و عظمتی را القا میکند که سری پرایم به خاطر آن مشهور است. نورپردازی در این بخشها یک شخصیت تمام عیار است: سایههای عمیق، بازتابهای متالیک روی بدنه ساموس، و نورهای نئونی که راه را در دل تاریکی نشان میدهند. یا منطقه دیگری که نامش را فاش نمیکنم، با معماری ارگانیک و گیاهان بیگانهای که از دیوارها میرویند، دقیقاً همان حس «بیگانه» را دارد که سالها در جستجویش بودیم. در این لحظات، بازی به اوج خود میرسد و ثابت میکد که تیم Retro Studios هنوز راز ساختن دنیاهایی زنده و دارای تاریخ را میداند.
متاسفانه، بین این گوهرهای درخشان، یک بیابان وسیع به نام «سول ولی» قرار دارد که نقش هاب مرکزی را بازی میکند. اینجا جایی است که موتورسیکلت جدید ساموس وارد عمل میشود. ایده حرکت در یک فضای باز با وسیله نقلیه شخصی روی کاغذ جذاب است، اما در عمل، این بیابان بیشتر شبیه یک زمین بازی خالی است. مناظر تکراری، دشمنان محدود که فقط با یک ضربه از بین میروند، و فعالیتهای جانبی معدود که بیشتر شبیه «شِرین»های تقلیدی از سری زلدا هستند، نتوانستهاند این فضا را جذاب کنند. بدتر از آن، یک مکانیک جمعآوری اجباری انرژی کریستالی سبز است که مانند یک میخ به کفش احساس میشود. شما مجبورید برای پیشروی در داستان، ساعاتی را صرف راندن در این بیابان و جمعآوری این کریستالها کنید؛ کاری که به سرعت تکراری و خستهکننده میشود. این بخش، دقیقاً نقطه مقابل فلسفه طراحی متورید است: به جای اکتشاف ارگانیک و پاداشدهنده، با یک چکلیست اجباری روبرو هستیم.
داستان بازی روی دو محور میچرخد: اسرار تمدن لامورن و حضور سایهوار سایلاکس به عنوان آنتاگونیست. بخش اول، با اسکن محیط و کشف تکههای تاریخ پراکنده، به زیبایی پیش میرود و حس باستانشناسی فضایی را به خوبی منتقل میکند. اما نقش سایلاکس آنطور که انتظار میرفت پررنگ نیست و بیشتر شبیه یک میهمان ناخوانده در سومین پرده نمایش است. پایانبندی نیز، با وجود لحظات اکشن سینماتیک، از نظر عاطفی آن ضربه نهایی را وارد نمیکند و کمی سرراست و قابل پیشبینی به نظر میرسد.
یکی از بزرگترین نگرانیهای من پیش از شروع بازی، حضور همراهان جدید از فدراسیون گالاکتیک بود. خوشبختانه، بازی در بیشتر مواقع میداند چه زمانی باید ساموس را تنها بگذارد. بخشهای عمدهای از گیمپلی در سکوت و انزوای کامل سپری میشود و این همان جادوی متورید است. با این حال، در بخشهایی که این شخصیتها همراهی میکنند، دیالوگها گاهی به سمت کلیشههای فیلمهای اکشن میروند و حس و حال بیگانهگونه دنیا را کمی مخدوش میکنند. سیستم احیای آنها در میدان نبرد نیز بیشتر یک مزاحمت است تا یک مکانیک مفید.
از نظر فنی، «بیاند» روی سوئیچ ۲ یک شاهکار است. اجرای بینقص در رزولوشن ۴K و نرخ فریم ۶۰، همراه با گزینه ۱۲۰ فریم بر ثانیه برای نمایشگرهای سازگار، تجربهای ناب و روان ارائه میدهد. طراحی صدا نیز در سطح بالایی قرار دارد: هر پژواک در غارهای مرطوب، هر وزوز دستگاههای باستانی، و هر غرش موتورسیکلت با دقت مهندسی شدهاند. موسیقی بیشتر نقش یک بستر احساسی را بازی میکند و به ندرت جلوتر از بازی حرکت میکند که برای حفظ جو مناسب است.
در نهایت، «متورید پرایم ۴: بیاند» مانند یک سیاره با دو قطب متضاد است. وقتی در دل مناطق دستساز و پرجزئیاتش غرق میشوید، یکی از بهترین تجربههای اکتشافی اول شخص را ارائه میدهد که یادآور اوجهای این سری است. اما وقتی مجبورید در بیابان نسبتاً خالی آن پرسه بزنید، حس میکنید که بازی سعی دارد زمان بازی را با محتوای تکراری پر کند. این تناقض، از یکپارچگی کلی تجربه میکاهد. با این حال، وزن لحظات درخشان به وضوح سنگینتر است. برای کسانی که عاشق گم شدن در دنیاهای مرموز و کشف اسرار به تنهایی هستند، این بازی همچنان یک سفر فراموشنشدنی است. فقط کافی است برای عبور از بیابانهایش، کمی صبر بیشتری به خرج دهید.
Metroid Prime 4: Beyond
یک بازگشت باشکوه با لحظاتی درخشان که گاهی توسط طراحیهای ناهمگون زمینگیر میشود.
نکات مثبت
- مناطق اختصاصی با طراحی سطح استادانه و جو منحصر به فرد
- کنترل روان ساموس و اضافه شدن تواناییهای روانی جذاب
- اجرای فنی بینقص و گرافیک خیرهکننده روی سختافزار سوئیچ ۲
نکات منفی
- منطقه بیابانی مرکزی (سول ولی) خالی و با فعالیتهای تکراری
- مکانیک جمعآوری اجباری کریستالهای سبز که پیشروی را کند میکند
- پرداخت ضعیف به آنتاگونیست اصلی و پایانبندی نسبتاً معمولی
-
گیمپلی
-
داستان
-
صداگذاری
-
گرافیک




