هیچ چیز مثل بوی چوب کهنه، صدای جیرجیرکهای پنهان در دیوارهای سنگی و نور مهآلود شمعهای شناور نمیتواند حس کودکی را زنده کند؛ حس انتظار برای نامهای از جادوگری که هرگز نیامد. «هوگوارتس لگسی» در نهایت همان نامه است، با تمام شکوه، جزییات و البته کمی گرد و غبار روی پاکتش. این بازی یک رویا را به شکلی ملموس و قابل کاوش درآورده، اما مثل هر رویایی، وقتی از خواب بیدار میشوی، بخشی از آن در مه باقی میماند.
قدم گذاشتن به محوطه قلعه برای اولین بار، تجربهای است که هر طرفدار دنیای جادوگری سالها در انتظارش بوده. بازی در بازسازی فضای هوگوارتس و هاگزمید تقریباً بینقص عمل کرده. نورپردازی گرم سالنهای غذاخوری، بافت خشن سنگهای دیوارهای متحرک، و انعکاس صدای پا در راهروهای طولانی، همگی دست به دست هم دادهاند تا حس حضور در یک مکان زنده و نفسکش را القا کنند. اینجا جادو فقط در چوبدستی نیست؛ در هر گوشهای از محیط تنیده شده. از نقاشیهای سخنگو که با عبورتان غر میزنند تا کتابهایی که بالای سرتان پرواز میکنند. طراحی محیط یک شاهکار مسلم است و بزرگترین نقطه قوت بازی. با این حال، این جهان زیبا گاهی از درون احساس توخالی بودن میدهد. پس از اتمام بخش آموزشی و آشنا شدن با مکانیکها، متوجه میشوید که بخش عمدهای از این نقشه وسیع، با فعالیتهای تکراری مانند چالشهای پرواز با جارو، پازلهای یکشکل و اردوگاههای دشمنان پر شده است. سواحل وسیع و جنگلهای انبوه، اگرچه از نظر بصری خیرهکننده هستند، اما از نظر محتوایی گرسنه به نظر میرسند. این احساس که توسعهدهندگان مجبور بودهاند یک فضای باز بزرگ را فقط برای بزرگ بودنش پر کنند، در بسیاری از بخشها مشهود است.
مکانیک اصلی بازی حول سه محور میچرخد: کاوش، مبارزه و پیشرفت شخصی. کاوش با جادوی «روشنگری» (Revelio) گره خورده که مانند یک چراغ قوه جادویی، اشیای تعاملی و رازهای پنهان را نشان میدهد. در ابتدا این حس رضایتبخش را دارید که با این جادو گوشه و کنار را میکاوید، اما به مرور متوجه میشوید که بسیاری از «رازها» چیزی جز یک صفحه جمع کردنی دیگر نیستند. سیستم مبارزه اما نقطه درخشان دیگری است. در نگاه اول ساده به نظر میرسد: شلیک طلسمهای رنگی برای شکستن سپرهای همرنگ و سپس زمینزدن دشمن. اما عمق آن زمانی آشکار میشود که شروع به ترکیب طلسمها میکنید. کشیدن دشمن به سمت خود با «آسیو»، منجمد کردنش با «گلاسیوس» و سپس خرد کردنش با یک ضربه، حالتی سینماتیک و رضایتبخش ایجاد میکند. با این وجود، مشکل اصلی در تنوع نداشتن است. شما در ساعت بیستم بازی با همان گابلینها، جادوگران تاریکی و عنکبوتهای غولپیکر ساعت دوم میجنگید. حتی دشمنان خاصی مانند ترولها نیز پس از چند بار مواجهه، حقه جدیدی برای نشان دادن ندارند. این تکرار باعث میشود هیجان اولیه مبارزه به تدریج کمرنگ شود.
یکی از جذابترین بخشهای بازی، «اتاق نیاز» است. این فضای شخصی قابل تنظیم، به شما اجازه میدهد گلدانهای گیاهان جادویی بکارید، دیگهای پخت معجون برپا کنید و حتی از موجودات جادویی نجات یافته نگهداری کنید. این بخش حس مالکیت و پیشرفت شخصی خوبی ایجاد میکند، هرچند سیستم ارتقای تجهیزات تا حدی ناکارآمد است. شما دائماً با لوازم جدیدی بمباران میشوید که تفاوت آماری محسوسی با قبلیها ندارند و در نهایت فقط برای حفظ ظاهر شخصیت، مجبورید از قابلیت تغییر ظاهر (Transmog) استفاده کنید. این حجم از لوازم بیمعنا، حس کشف یک صندوقچه یا شکست یک دشمن قدرتمند را بیارزش میکند.
داستان اصلی بازی حول محور یک دانشآموز سال پنجمی میچرخد که دیر وارد هوگوارتس شده و توانایی دیدن و کنترل یک جادوی باستانی را دارد. این طرح کلی میتوانست جذاب باشد، اما اجرای آن قابل پیشبینی و فاقد عمق عاطفی لازم است. تهدید اصلی داستان—شورش گابلینها به رهبری رانروک—و یک جادوگر تاریک محلی، شخصیتپردازی ضعیفی دارند و بیشتر شبیه کارتونهای شرور به نظر میرسند تا تهدیدهایی واقعی. در مقابل، داستانهای فرعی متمرکز بر همکلاسیها، گوهری درخشان در دل این روایت معمولی هستند. شخصیتهایی مانند سباستین از اسلیترین، با داستان پیچیده و انتخابهای اخلاقی مبهمش، یا ناتسای از گریفندور، به مراتب جذابتر و به یاد ماندنیتر از خط داستانی اصلی هستند. اینجا است که بازی واقعاً میدرخشد: در لحظات کوچک، در دوستیها، و در کشمکشهای شخصی ساکنان قلعه. افسوس که بازی پس از بخش آغازین، ارتباط شما با این شخصیتها و حتی خود فضای مدرسه را تا حد زیادی قطع میکند. کلاسها به رویدادهایی یکباره تبدیل میشوند و استادان—به جز چند نفر—نقش خود را در داستان از دست میدهند. این یک فرصت از دست رفته بزرگ است.
از نظر فنی، بازی در پلتفرم نسل جدید عملکرد نسبتاً خوبی دارد، اما خالی از اشکال نیست. برخی مشکلات پریدن بافتها (Pop-in) در محیطهای باز دیده میشود، و گاهی بارگذاری مختصری برای ورود به برخی اتاقها وجود دارد. با این حال، این موارد به ندرت تجربه کلی را مخدوش میکنند. طراحی صدا نیز ستودنی است. غرش دور یک هیپوگریف در آسمان، خشخش برگها در جنگل ممنوعه، و صدای متمایز هر طلسم در مبارزه، همگی به غنای حس حضور کمک شایانی میکنند. موسیقی با احترام به تمهای به یاد ماندنی جان ویلیامز ساخته شده و حس نوستالژیک قوی را در پسزمینه حفظ میکند.
در پایان، «هوگوارتس لگسی» مانند یک معجون پیچیده است: برخی مواد اولیه آن عالی و برخی دیگر معمولی. این بازی رویای قدم گذاشتن به دنیای جادوگری را با کیفیتی بیسابقه محقق میکند. قلعه هوگوارتس به تنهایی یک شاهکار طراحی است و سیستم مبارزه در لحظات اولیه سرگرمکننده است. اما در پس این نقاب درخشان، یک بازی جهانباز نسبتاً معمولی با فعالیتهای تکراری، داستانی ضعیف و پیشرفتی که حس معناداری ایجاد نمیکند، پنهان شده است. این بازی برای طرفداران پر و پاقرص مجموعه، یک ضرورت مطلق است—چون بالاخره میتوانند در آن دنیایی که سالها در رؤیاهایشان ساختهاند، قدم بزنند. اما برای بازیکنانی که به دنبال عمق مکانیکی، روایتی گیرا یا نوآوری در ژانر جهانباز هستند، این سفر جادویی ممکن است زودتر از موعد به پایان برسد.
Hogwarts Legacy
یک سفر جادویی دیدنی که رویای حضور در هوگوارتس را محقق میکند، اما در زیر نقاب درخشان خود، قلب یک بازی جهانباز معمولی میتپد.
نکات مثبت
- بازسازی خیرهکننده و پرجزئیات هوگوارتس و هاگزمید با طراحی محیط استثنایی
- سیستم مبارزه روان و سینماتیک با قابلیت ترکیب طلسمهای مختلف
- شخصیتپردازی عمیق و داستانهای فرعی جذاب مرتبط با همکلاسیها
- اتاق نیاز به عنوان یک فضای شخصی سازی شده جذاب برای پیشرفت
نکات منفی
- داستان اصلی قابل پیشبینی و شخصیتهای منفی فاقد عمق
- تنوع کم دشمنان و فعالیتهای تکراری در جهان بازی
- سیستم ارتقای تجهیزات بیمعنا و بمباران بازیکن با لوازم غیرمؤثر
- کمرنگ شدن نقش مدرسه و ارتباط با شخصیتها پس از بخش آغازین بازی
-
گیمپلی
-
داستان
-
صداگذاری
-
گرافیک





