پرده آخر نمایشی که سهگانه «جهان ترور» را به پایان میبرد، با نام «Hitman 3» آغاز میشود. من، به عنوان کسی که ساعتهای بیشماری را در نقش یک آدمکش اصلاحطلب با کت و شلوار و کراوات قرمز گذرانده، با ترکیبی از هیجان و اندوه به استقبال این فصل پایانی رفتم. آیا IO Interactive میتواند کاری کند که خداحافظی با ۴۷، به یادماندنی و بینقص باشد؟ پاسخ، مانند خود بازی، پر از فراز و نشیب و البته لحظات درخشان است.
از همان لحظه اول که خود را در حال صعود از نمای بیرونی یک آسمانخراش سر به فلک کشیده در دبی مییابید، بازی شما را در آغوش میگیرد. این حس عمودی بودن و عظمت، پیشدرآمدی است بر آنچه در پیش رو دارید: مجموعهای از صحنههای خیرهکننده که هر کدام مانند یک تئاتر زنده و نفسگیر طراحی شدهاند. نورپردازی در این بازی یک شخصیت است. در کلاب برلین، نورهای نئون و سایههای رقصان دیوارها، هر حرکت شما را در هالهای از رمز و راز میپیچند. در عمارت تاریک و بارانی چونگکینگ، انعکاس نور چراغهای خیابان روی آسفالت خیس، فضایی سینمایی و غمگنانه خلق میکند. بافت پارچهها، براقیت چوبهای کهنه عمارت مندِن، و حتی طراوت برگهای تاکستان آرژانتین، همگی با دقتی وسواسگونه پرداخته شدهاند. این بازی از نظر بصری، یک گام بلند رو به جلو نسبت به دو قسمت قبل نیست، بلکه یک پالایش نهایی است؛ عصارهای از تمام آنچه این استودیو درباره ساختن دنیاهای باورپذیر آموخته.
اما زیبایی بصری تنها پوسته ماجراست. هسته اصلی «Hitman» همیشه و همیشه گیمپلی آن بوده است. خوشبختانه، فرمول موفق ثابت مانده است: شما در نقش یک ساعتساز بینقص وارد یک ساعت پیچیده میشوید و باید با حرکت دقیق چند چرخدنده، کل سیستم را از کار بیندازید. هر سطح یک معمای غولپیکر است که دهها راهحل برای آن وجود دارد. آیا در نقش یک کارآگاه خصوصی وارد عمارت میشوید تا ضمن حل یک قتل، قتل دیگری را ترتیب دهید؟ یا ترجیح میدهید در تاکستان، با دستکاری دستگاه تقطیر، هدف خود را به سمبل ثروت مسمومشدهاش تبدیل کنید؟ آزادی عمل، موهبت این بازی است. بازی به شما اعتماد میکند. هیچ نشانگر راهنمای زردرنگی به شما نمیگوید دقیقاً کجا بروید. شما باید گوش دهید، مشاهده کنید، و نقشه خود را بکشید. این حس اکتشاف و حل مسئله، شیرینی موفقیتی که در پایان میچشید را صدچندان میکند.
اضافه شدن دوربین به مجموعه ابزار ۴۷، ایدهای جالب اما نه چندان عمیق است. امکان اسکن قفلهای الکترونیکی و گشودن مسیرهای جدید، مفید است اما حس یک انقلاب مکانیکی را نمیدهد. بیشتر شبیه یک ابزار کمکی است که گاهی راههای پنهان را آشکار میکند. نقطه قوت واقعی در طراحی سطوح نهفته است. سطح برلین که در آن باید ده مأمور ICA را شکار کنید، بدون هیچ نشانهگذاری داستانی، شما را به خالصترین حالت یک آدمکش حرفهای تبدیل میکند. اینجا دیگر دستورالعملی در کار نیست؛ فقط شما، غریزهتان، و ده نفری که باید از میان جمعیت بیرون بکشیدشان. این سطح یک شاهکار طراحی تعاملی است.
با این حال، این پایانبندی بینقص نیست. بزرگترین ضعف بازی، همان چیزی است که باید نقطه اوج آن باشد: مأموریت پایانی در قطار سیبری. در حالی که از نظر روایی لحظهای قدرتمند و احساسی است، از نظر گیمپلی به شدت خطی و محدودکننده است. تمام آن آزادی و امکان بازپخش که ستون فقرات این سهگانه بوده، در این مرحله نادیده گرفته شده است. این تصمیم، بیشتر به یک سکانس سینمایی شبیه است تا یک مأموریت «Hitman». همچنین، تعداد «داستانهای مأموریت» راهنما در هر سطح، نسبت به بازیهای قبلی کمتر به نظر میرسد. اگرچه این میتواند برای بازیکنان حرفهای که از کشف مسیرهای خود لذت میبرند یک مزیت باشد، اما ممکن است تازهواردان را کمی در این دنیاهای وسیع گم کند.
داستان کلی سهگانه در اینجا به پایان میرسد. روایت پرداخت شده از پروویدنس و نقش ۴۷ و دایانا، در نهایت رضایتبخش است و چند لحظه شخصیتپردازی قوی دارد که پایانی مناسب برای این سفر طولانی میسازد. اما بیایید صادق باشیم: هیچکس برای داستان اصلی «Hitman» بازی نمیکند. داستانهای واقعی، همانهایی هستند که شما در حین اجرای مأموریتها میسازید. داستان آن روزی که من با لباس مبدل یک دیجی، با پخش یک آهنگ خاص، هدفم را به پشت بام کلاب کشاندم و او را با افتادن از نردهها حذف کردم.
طراحی صدا در این بازی یک کلاس مستر است. موسیقی پسزمینه خوب است، اما آنچه واقعاً گوش را نوازش میدهد، صدای محیط است. در تاکستان، صدای وزش باد در میان تاکها و زمزمه میهمانان؛ در مرکز داده چونگکینگ، صدای همهمه همیشگی سرورها و چکیدن قطرات آب از سقف. در کلاب برلین، طراحی صدا شما را مست میکند. هنگامی که به قلب دنسفلور میروید، صدای بیس آنقدر غالب میشود که صدای قدمهای خودتان را نمیشنوید. این فقط برای ایجاد جو نیست؛ یک عنصر گیمپلی حیاتی است که آگاهی شما از محیط را تغییر میدهد.
در نهایت، «Hitman 3» مانند یک شام پنج قسمتی در یک رستوران ستاره میشلن است. چهار قسمت اول (سطوح دبی، دارتمور، برلین، چونگکینگ و مندِن) بینظیر، خلاقانه و لذتبخش هستند. اما دسر نهایی (قطار) اگرچه خوشطعم است، اما انتظارات شما از یک فیناله مجلل را برآورده نمیکند. با این حال، وقتی کل تجربه را در نظر میگیرید، این یک سفر فراموشنشدنی است. این بازی برای کسانی است که عاشق کاوش، تجربه و ساختن داستانهای خود هستند. برای کسانی که میخواهند به آنها گفته شود چه کنند و کجا بروند، احتمالاً تجربهای خستهکننده و گمراهکننده خواهد بود.
«Hitman 3» سهگانه را با عزت به پایان میرساند. این بازی بیشتر یک پالایش نهایی است تا یک انقلاب. اما وقتی فرمول از ابتدا تا این حد خوب بوده، چه کسی به انقلاب نیاز دارد؟ این بازی یادآوری میکند که در عصر دستورالعملهای خطی و نشانگرهای راهنما، هنوز جایی برای بازیهایی وجود دارد که به هوش و خلاقیت بازیکن احترام میگذارند و او را در دنیایی از احتمالات رها میکنند. خداحافظ ۴۷. سفرت باشکوه بود.
Hitman 3
یک پایانبندی باشکوه و اغلب بینظیر برای سهگانه که با وجود یک اشتباه قابل توجه در آخرین لحظات، همچون یک آدمکش حرفهای، بیشترین ضربه را در جاهای درست وارد میکند.
نکات مثبت
- طراحی سطوح استادانه و پر از جزئیات که آزادی عمل بیحد و حس اکتشاف را تقویت میکنند
- فضاسازی بصری و طراحی صدا خیرهکننده و کاملاً در خدمت ایجاد حس غوطهوری
- سطح برلین به تنهایی یک شاهکار در طراحی گیمپلی غیرخطی و مبتنی بر اعتماد به بازیکن است
نکات منفی
- مأموریت پایانی قطار به شدت خطی است و روح بازپذیر بودن بازی را نقض میکند
- تعداد داستانهای مأموریت راهنما نسبت به نسخههای قبلی کاهش یافته است
- افزوده شدن دوربین اگرچه مفید است، اما عمق مکانیکی چشمگیری به گیمپلی اضافه نکرده است
-
گیمپلی
-
داستان
-
صداگذاری
-
گرافیک


