سفر من در سرزمینهای ورموند و باتال با یک سکوت سنگین آغاز شد. سکوتی که نه از آرامش، که از انتظار برای فریادی اژدهاگونه پر شده بود. «Dragon’s Dogma 2» بلافاصله مرا در گردابی از آشنا و غریب غرق کرد. از همان قدمهای اول در جنگلهای اطراف شهر مرزی، بازی به وضوح اعلام میکند که اینجا قلمرویی است که قرار نیست با شما مدارا کند. گرگها تنها دشمن شما نیستند، تاریکی مطلق شب است، و مسیرهای طولانی و پرخطر، خود بخشی از هویت این ماجراجویی هستند. این بازی، بیش از آنکه دنبالهای ساده باشد، گویی بازتعریف جسورانهای از تمام آن چیزی است که طرفداران نسخه اول را شیفته خود کرد، با تمام زوایای تیز و صیقلنخوردهاش.
صحنههای نبرد، ستون فقرات تجربه «Dragon’s Dogma 2» هستند و چه ستون محکمی! درگیریها آنقدر لمسی و فیزیکی هستند که گاهی فراموش میکنی در حال فشردن دکمههای یک کنترلر هستی. گرفتن یک گابلین و پرتاب آن به سمت همنوعانش، یا بالا رفتن از پشت یک اُگر عصبانی و فرود آوردن ضربههای نهایی بر سرش، حسی از قدرت و کنترل ارائه میدهد که در کمتر بازی نقشآفرینیای دیدهام. سیستم «حرفهها» یا Vocations، این حس را به اوج میرساند. هر کلاس نه یک مجموعه مهارت متفاوت، که یک فلسفه کاملاً مجزا برای نبرد است. از جنگجوی کلاسیک با شمشیر و سپر گرفته تا کلاس جدید و دیوانهوار «فریبکار» (Trickster) که به جای آسیب مستقیم، با ایجاد illusions و فریب دشمنان، میدان نبرد را به یک تئاتر آشوب تبدیل میکند. تجربه Mystic Spearhand با نیزه جادوییاش، ترکیبی سحرآمیز از حرکات سریع و حملههای دوربرد است که مدام مرا به خط مقدم میکشاند. تعویض حرفهها آسان است و بازی شما را به این کار تشویق میکند، زیرا هر کدام دنیای تازهای از تاکتیکها را میگشاید.

اما قلب تپنده این تجربه، نه تنها در نبرد، که در سفر نهفته است. «Dragon’s Dogma 2» با محدود کردن شدید سیستم سفر سریع، شما را مجبور میکند تا جهانش را با پای پیاده درنوردید. این میتواند برای برخی خستهکننده باشد، اما من آن را بزرگترین نقطه قوت بازی میدانم. اینجا، سفر مقصد نیست، بلکه خود ماجراست. هر گذر از یک دره، هر شبمانی در یک اردوگاه، و هر حمله ناگهانی هیولاها در مسیر یک گاری اُکسی، داستانی شخصی برای تعریف کردن میسازد. بازی به طرز حیرتانگیزی در خلق این «لحظات» استاد است. یکبار در میانه یک جنگل مهآلود، ناگهان با یک گریفون مواجه شدم که پس از یک نبرد نفسگیر، با من و یکی از همراهانم که به پشتش چسبیده بود، نیمی از نقشه را طی کرد تا به لانهاش برسد. این لحظات از پیش نوشته شده نیستند؛ آنها محصول تعامل سیستمهای پیچیده بازی با انتخابهای شما هستند.
این همراهان، یا «پیونها» (Pawns)، یکی دیگر از ستونهای بازی هستند. پیون اصلی شما، که خود خلق کردهاید، مانند سایهای وفادار در تمام مسیر کنارتان است. دو پیون دیگر را نیز میتوانید از جهان دیگر بازیکنان قرض بگیرید. آنها تنها سرباز نیستند؛ راهنمایان، حافظه جمعی و گاهی منبع شرمآوری از اطلاعات عجیب هستند. شنیدن اینکه پیونی از تجربه قبلیاش با اُگرها میگوید و هشدار میدهد که آنها اول به سراغ شخصیتهای زن گروه میروند، هم خندهدار است و هم از هوشمندی سیستم حکایت دارد. پیونها با اشاره به غارها، گنجهای پنهان و حتی کمک به حل برخی کوئستهای مبهم، بیشک بدون آنها گمگشته بودم. البته هوش مصنوعی آنها گاهی لغزش دارد و ممکن است از روی یک صخره بلند پایین بیفتند، اما حضورشان آنقدر حیاتی و دوستداشتنی است که این خطاها را میبخشایی.

دنیای بازی از نظر بصری، ترکیبی زیبا و گاه متناقض است. مناظر طبیعی، به ویژه چشماندازهای وسیع، غروبهای آتشین و جنگلهای انبوه، بسیار خوشساخت و جذاب هستند. نورپردازی به شکل قابل توجهی در ساختن جو کمک میکند، به ویژه شبهای تاریک که تنها نور فانوس شما محدوده کوچکی را روشن میکند و هر صدایی را به منبعی از اضطراب تبدیل مینماید. با این حال، در شهرهای بزرگ به ویژه پایتخت ورموند، بازی با افت محسوس نرخ فریم و برخی پاپآپهای متنی مواجه میشود که تجربه را خدشهدار میکند. به نظر میرسد بهینهسازی برای پردازندههای مرکزی چالشبرانگیز بوده است.
طراحی صدا نیز شایسته تحسین است. غرش اژدها از پشت صفحه نمایش لرزه میاندازد، صدای برخورد فلز به زره رضایتبخش است و زمزمه باد در میان درختان به غنای فضاسازی میافزاید. موسیقی بیشتر در پسزمینه حضور دارد و به ندرت خودنمایی میکند، که به نظر من انتخابی درست است و اجازه میدهد صداهای محیط و نبرد در مرکز توجه باشند.
داستان، با وجود داشتن پایهای جذاب درباره «برخاسته» (Arisen) و اژدهای قلبربا، در اجرا گاهی خشک و قراردادی به نظر میرسد. دیالوگها اغلب سنگین و مصنوعی هستند و شخصیتهای اصلی به جز چند استثنا، عمق چندانی ندارند. آنچه داستان را نجات میدهد، نه روایت خطی، بلکه داستانهایی است که خودتان در حین گشتوگذار میسازید. سیستم کوئستها نیز همین فلسفه را دنبال میکند. بسیاری از آنها نشانگر واضحی ندارند و از شما میخواهند مانند یک کاوشگر واقعی، با گوش دادن به صحبتهای مردم و بررسی محیط، راه حل را بیابید. این میتواند فوقالعاده رضایتبخش یا به طرز دیوانهکنندهای مبهم باشد. من ساعاتی را به دنبال یک شخص خاص در شهری بزرگ گشتم، بدون هیچ سرنخی جز یک نام. از طرفی، برخی کوئستها محدودیت زمانی دارند و اگر به موقع اقدام نکنید، نتیجه متفاوتی خواهند داشت که این حس زنده بودن جهان را تقویت میکند.

با این حال، بازی خالی از اشکال نیست. برخی باگها میتوانند پیشرفت کوئستها را مسدود کنند. یک بار یک NPC کلیدی برای شروع یک حرفه جدید، پس از یک نبرد ساده ناپدید شد و من مجبور شدم ساعتها او را در گوشه و کنار نقشه جستجو کنم. همچنین، تکرار برخی هیولاها و کوئستهای فرعی تکراری میتواند در ساعات طولانی بازی خستگی ایجاد کند.
در نهایت، «Dragon’s Dogma 2» مانند یک الماس نتراشیده است. درخشش و زیبایی خیرهکنندهای دارد، اما زوایای تیز و لبههای صیقل نخوردهاش را نیز نمیتوان نادیده گرفت. این بازی برای کسانی است که حاضرند دستگیری را رها کنند، گم شدن در یک جهان وسیع را بپذیرند و برای رسیدن به هر پیروزی، خون و عرق بریزند. این یک بازی برای همه نیست، اما برای آنهایی که هست، تجربهای تقلیدنشدنی و به یاد ماندنی خواهد بود.
Dragon's Dogma 2
یک ماجراجویی خشن، دستنیافتنی و به یاد ماندنی که با وجود برخی ناهمواریهای فنی، روحیه کاوشگر را در شما زنده میکند.
نکات مثبت
- سیستم نبرد عمیق، لمسی و بسیار رضایتبخش با حرفههای متنوع و منحصربهفرد
- جهانسازی استادانه و پر از لحظات تصادفی و به یاد ماندنی که توسط خود بازیکن خلق میشوند
- سیستم پیونهای هوشمند و کارآمد که به بخشی جداییناپذیر از گیمپلی و اکتشاف تبدیل میشوند
نکات منفی
- مشکلات عملکردی و افت نرخ فریم محسوس در مناطق شهری شلوغ
- گاهبهگاه باگهایی که میتوانند در پیشرفت کوئستها اختلال ایجاد کنند
- روایت خطی و دیالوگهای خشک که در برابر عمق گیمپلی کمرنگ میشوند
-
گیمپلی
-
داستان
-
صداگذاری
-
گرافیک
