بعد از چهار سال انتظار، بالاخره تیغ لویاتان را برداشتم و قدم به دنیای یخزدهٔ راگناروک گذاشتم. باید اعتراف کنم که این سفر، یک تجربهٔ عظیم، پرزرقوبرق و در عین حال، عمیقاً متناقض بود. گاهی احساس میکردم یک اسطورهٔ زنده را در دستانم دارم و گاهی حس میکردم دارم یک کتاب رنگآمیزی بسیار گرانقیمت را ورق میزنم که هر خطش از قبل مشخص شده است.
صحنهٔ آغازین بازی، با آن طوفان برف و مواجههٔ نفسگیر، دقیقاً همان چیزی است که از یک دنبالهٔ حماسی انتظار دارید. نورپردازی، بافت پوست کراتوس زیر نور آتش، و آن صدای غرش رعد که از اسپیکرهای محیطی میپیچد، بلافاصله شما را در خود غرق میکند. اینجا، در اولین دقایق، سنتیمنتال استودیو ثابت میکند که در خلق اتمسفر و ارائهٔ بصری تقریباً بینقص، استاد مسلم است. دنیای نه قلمرو، از جنگلهای انبوه وانیهیم تا معادن پیچدرپیچ سوارتالفهایم، هر کدام شخصیت و تاریخ خود را دارند. نور خورشید از میان شاخههای یخزده میتابد، ردپاها روی برف باقی میمانند و زرهها با هر ضربه، بازتابهای متفاوتی از نور را پراکنده میکنند. از نظر فنی، این بازی یک شاهکار است. اما زیبایی بصری، تنها پوست داستان است.

قلب تپندهٔ راگناروک، رابطهٔ پدر و پسری است که زیر سایهٔ یک پیشگویی شوم بالیده است. آترئوس دیگر آن پسرک مطیع نیست؛ او یک نوجوان جستجوگر، عاصی و مشتاق برای یافتن هویت خود (یا هویتهایی که به او نسبت دادهاند) است. صداگذاری و حرکتهای صورت شخصیتها، بهخصوص در صحنههای ساکن و گفتوگومحور، چنان باورپذیر است که گاهی فراموش میکنید در حال تماشای مدلهای دیجیتال هستید. داستان، با وجود برخی انحرافهای عجیب، در نهایت یک قوس رضایتبخش را برای شخصیت اصلی، یعنی کراتوس، ترسیم میکند. او که زمانی خدای جنگ و انتقام بود، اکنون باید یاد بگیرد چگونه یک پدر، یک رهبر و شاید یک امید باشد. این سفر درونی، گاهی از تمام نبردهای بیرونی قدرتمندتر است.
اما اینجاست که اولین شکاف بزرگ ظاهر میشود: بازی به طرز عجیبی به شما اعتماد ندارد. عاشق بازیهایی هستم که مرا در دنیایشان رها میکنند تا اسرارش را خودم کشف کنم. راگناروک اما، مثل یک راهنمای تور بسیار پرحرف است که مدام در گوش شما زمزمه میکند. معمایی پیش میآید و قبل از اینکه حتی فرصت کنید محیط را بررسی کنید، همراهان شما (آترئوس، میمیر یا دیگران) بلافاصله راهحل را به شما میگویند. «فکر کنم باید اون تخته رو با تبرت بگیری، پدر!» یا «شاید اون مجرا یخزده باشه!». این دستورالعملهای لحظهای، تمام لذت حل معما را نابود میکند. انگار توسعهدهندگان از ترس اینکه مبادا بازیکن برای دو دقیقه گیر کند، ترجیح دادهاند تمام چالش را از بین ببرند. این موضوع، بهویژه برای کسی که به داستانگویی محیطی و کشف علت و معلولها علاقه دارد، یک توهین محسوب میشود.

از نظر گیمپلی، نبردها سنگ بنای تجربه هستند و خوشبختانه این بخش، بسیار محکم است. حس وزن سلاحها، تفاوت بین ضربات سنگین تبر لویاتان و چابکی تیغهای آشوب، و نیاز به تعویض تاکتیک در برابر دشمنان مختلف، همگی عالی پیادهسازی شدهاند. مبارزه با غولهای اصلی، بهخصوص برخی از شخصیتهای اساطیری که نامشان را نمیبرم، از به یاد ماندنیترین لحظات بازیهای این نسل است. با این حال، حتی در این بخش هم احساس تکرار به سراغتان میآید. پس از دهها ساعت، الگوی «دشمنان معمولی، معما/پازل سادهشده، کاتسین، تکرار» میتواند خستهکننده شود. تنوع دشمنان نسبت به نسخه قبل بیشتر است، اما هستهٔ مرکزی مبارزه تغییری نکرده و آن نوآوری و شگفتی اولیه را ندارد.
یکی از جاهطلبانهترین بخشهای بازی، بخشهایی است که کنترل آترئوس را به دست میگیرید. این بخشها برای توسعه شخصیت او ضروری هستند، اما متأسفانه گیمپلی آنها به اندازه بخشهای کراتوس عمیق و راضیکننده نیست. تبدیل شدن به یک شکارچی چابک با کمان، ایده جذابی است، اما در عمل بیشتر احساس میکنید یک نسخه سبکتر و کمعمقتر از گیمپلی اصلی را تجربه میکنید. این بخشها همچنین مسئول برخی از ناهماهنگیهای ریتم داستان هستند. زمانی که فوریت پایان جهان احساس میشود، رفتن به یک ماجراجویی جانبی طولانی در یک قلمرو دیگر، کمی تصنعی به نظر میرسد.

صداگذاری بازی، بهویژه طراحی صدا، بینظیر است. هر ضربه تبر به زره، صدای متمایز خود را دارد. غرش موجودات از پشت سر میآید و زمزمههای باد در میان درختان، فضاسازی را کامل میکند. موسیقی متن باشکوه و حماسی است، اما شخصاً طراحی صدا را ستون فقرات تجربه صوتی بازی میدانم. این جزئیات است که دنیا را زنده میکند.
در نهایت، خداوند جنگ: راگناروک مانند یک کوه یخ عظیم است. بخشی که روی آب است، خیرهکننده، صیقلی و تماشایی است. اما وقتی کمی عمیقتر میشوید، متوجه میشوید که بخش عظیمی از ساختار آن، از الگوهای تکراری و طراحیهای محافظهکارانه تشکیل شده است. این بازی یک دستاورد فنی خارقالعاده و یک داستان شخصی قدرتمند است که در پوست یک اکشن ماجراجویی بسیار بزرگ، و گاهی بیش از حد بزرگ، پیچیده شده است. برای کسانی که به سینماتیکهای نفسگیر، نبردهای حماسی و پایانبندی احساسی یک سگا عظیم علاقه دارند، این بازی یک ضرورت است. اما برای کسانی که به دنبال عمق مکانیکی، چالش ذهنی و آزادی کشف هستند، راگناروک ممکن است بیش از حد شما را در آغوش بگیرد و راه رفتن را برایتان سخت کند.

God of War Ragnarök
یک شاهکار فنی و روایی با قلب تپنده که گاهی در پوستین بسیار بزرگ خود گم میشود.
نکات مثبت
- اجرای بصری و فنی خیره کننده و تقریباً بی نقص
- داستان شخصیتی عمیق و پرداخت عالی رابطه کراتوس و آترئوس
- مبارزه های تن به تن و باس فایت های حماسی و به یاد ماندنی
- طراحی صدا و فضاسازی صوتی مثال زدنی
نکات منفی
- معماهای ساده و همراهان بیش از حد کمک کننده که چالش را نابود می کنند
- احساس تکرار در ساختار سطح ها و ریتم بازی در میانه راه
- بخش های بازی در نقش آترئوس از نظر گیم پلی عمق کمتری دارند
- ناهماهنگی گاه به گاه بین فوریت داستان و محتوای جانبی اجباری
-
گیمپلی
-
داستان
-
صداگذاری
-
گرافیک
