گاهی یک بازی آنقدر در اجرای ایدهاش ماهرانه عمل میکند که شما را مجبور میسازد تعریف سنتی از یک ژانر را بازنویسی کنید. «هادس» از سوپرجاینت گیمز دقیقاً چنین اثری است. این بازی نه فقط یک روگلایت، بلکه یک شاهکار روایی است که مرگ را از یک شکست به یک پیشرفت دلچسب تبدیل میکند. من دهها ساعت را در اعماق تارتاروس گذراندهام، با هر بار خروج نافرجام، نه با ناامیدی، بلکه با اشتیاقی تازه به سالن اصلی بازگشتهام. این بازی یک تناقض زیبا را به تصویر میکشد: فرار از جهنم هرگز تا این حد لذتبخش نبوده است.
صحنهآرایی و داستانسرایی محیطی هادس، از همان لحظهای که کنترل زاگرئوس، شاهزاده عاصی دنیای زیرین را به دست میگیرید، شما را در خود غرق میکند. سالن اصلی، با آن معماری عظیم و تیرهرنگ، بیش از آنکه یک هاب ساده باشد، یک شخصیت است. نورهای گرم شمعها روی سنگهای سیاه برق میزنند، سایههای بلند روی دیوارها میرقصند و فضایی را خلق میکنند که هم باشکوه است و هم به طرز عجیبی دنج. این تضاد بصری، درونمایه اصلی داستان را تقویت میکند: اینجا خانه است، اما زاگرئوس میخواهد از آن بگریزد. هر منطقه از دنیای زیرین هویت بصری متمایزی دارد. آشفودلوس با گلهای عظیم و رنگهای سردش، اِربوس با گذرگاههای صخرهای و نورهای رازآلودش، و الیسیم با طلایی درخشان و آرامش فریبندهاش. هنر دو بعدی بازی یک موزه زنده از اساطیر یونان است؛ هر فریم یک نقاشی دیجیتال خیرهکننده است که حرکت سیال و پرجنبوجوش مبارزات را تکمیل میکند.

اما جادوی واقعی هادس در نحوه بافت داستان در تاروپود گیمپلی آن نهفته است. هر فرار، یک چالش روگلایت کلاسیک است: شما با سلاحی شروع میکنید، در اتاقهای تصادفی با دشمنان میجنگید، قدرتهای موقت (بونها) را از خدایان المپ جمع میکنید و در نهایت یا میمیرید یا به سطح بعدی میرسید. اما اینجا، مرگ پایان کار نیست، بلکه سرآغاز یک مکالمه جدید است. بازگشت به خانه هادس، نه یک صفحه بارگذاری مجرد، بلکه فرصتی است برای تعامل با شخصیتهای به یاد ماندنی بازی. آیا Achilles امروز حرف تازهای برای گفتن دارد؟ شاید Hypnos با طعنهای درباره نحوه مرگ من نظر بدهد. یا شاید Nyx با آن آرامش مرموزش، قطعهای دیگر از پازل گذشته خانوادگی را فاش کند. این پیشرفت تدریجی داستان—تکهتکه، پس از هر مرگ—نبوغ محض است. این سیستم به شما دلیلی فراتر از صرفاً «پیروزی» برای ادامه دادن میدهد. میخواهید بدانید رابطه اورفئوس و ائورودیس به کجا میرسد، یا رقابت بین زئوس و پوزیدون چگونه پیش میرود. داستان مانند یک گل به آرامی باز میشود و شما را وادار میکند که برای دیدن لایه بعدی، دوباره به میدان بروید.

مبارزه در هادس یک سمفونی آشوبگرای کنترلشده است. هر سلاح—از شمشیر استیگین تا کمان فیلکتوس—احساسی کاملاً متمایز و رضایتبخش دارد. ضربههای شمشیر سنگین و قاطع است، در حالی که پرتابهای نیزه نیاز به زمانبندی و فاصلهیابی دقیق دارد. اما لایه واقعی عمق از طریق سیستم بونها اضافه میشود. هر بار که یکی از خدایان المپ—با طراحیهای فوقالعاده مدرن و پر از شخصیت—به شما قدرت پیشنهاد میدهد، در حال ساختن یک ساختار منحصربهفرد برای آن دور هستید. آیا امروز ضربههای زئوس را با صاعقههای زنجیرهای انتخاب میکنید، یا ترجیح میدهید با آرتمیس ضربههای حیاتی مخفیانه بزنید؟ ترکیب این بونها گاهی اوقات به سینرژیهای دیوانهواری منجر میشود که صفحه نمایش را از جلوههای بصری و آسیبهای نجومی پر میکند. حس قدرت گرفتن تدریجی در طول یک دور موفق، بینظیر است. شما از یک شاهزاده نسبتاً ضعیف شروع میکنید و به یک توفان ویرانگر تبدیل میشوید که اتاقها را در ثانیهای جارو میکند.
طراحی صدا در هادس یک درس استادانه است. هر ضربه شمشیر، هر پرتاب نیزه، هر انفجار جادویی، وزن و حضور فیزیکی ملموسی دارد. صدای برخورد فلز به استخوان یک دشمن اسکلتی با صدای خیس برخورد به یک غول لجنی کاملاً متفاوت است. این وضوح شنیداری در میدان جنگ شلوغ حیاتی است و به شما اجازه میدهد حملههای دشمنان را حتی خارج از میدان دیدتان پیشبینی کنید. موسیقی دارن کورب—آهنگساز ثابت سوپرجاینت—یک همراه همیشگی عالی است. تم اصلی با گیتار الکتریک و ریتمهای سنگین، عصبانیت و انرژی جوانی زاگرئوس را به دام میاندازد، در حالی که ملودیهای آرامتر در خانه هادس، غم و پیچیدگی عاطفی ساکنان آن را نشان میدهد. موسیقی به طور بیوقفه بین این دو حالت در جریان است و هر لحظه را تقویت میکند.

با این حال، حتی بهترین بازیها نیز بدون چالش نیستند. نقطه ضعف اصلی هادس برای من، نه در سیستمهایش، بلکه در کش دادن بیش از حد محتوای داستانی آن نهفته است. پس از دهها فرار موفق و شکست خورده، پس از دیدن اکثر مکالمات و رویدادهای اصلی، بازی همچنان اصرار دارد که برای رسیدن به یک پایانبندی واقعی، به تلاش ادامه دهید. این حس «سیزیفوسی» که در ابتدا جذاب بود، در ساعات پایانی میتواند به یک کار طاقتفرسا تبدیل شود. شما اساساً داستان را میدانید، اما بازی از شما میخواهد که برای جمعآوری تکههای پایانی، بارها و بارها همان مسیرها را طی کنید. برای بازیکنانی که عاشق گیمپلی خالص هستند، این یک موهبت است. اما برای کسانی که مانند من، بیشتر توسط سفر روایی و شخصیتها هدایت میشوند، این میتواند باعث کاهش تدریجی شور و اشتیاق شود.
نکته دیگر، اگرچه بخشی از هویت روگلایت است، تکرار ذاتی مسیرها است. با وجود تنوع خوب در دشمنان و بونها، ساختار اصلی هر منطقه و به خصوص مبارزه با روسای ثابت، پس از بارها مواجهه میتواند کمی قابل پیشبینی شود. بازی با اضافه کردن حالت «خدا» و بعداً سیستم «گرما» که اجازه افزایش اختیاری دشواری را میدهد، تا حدی این مسئله را جبران میکند. اما در هسته مرکزی، شما در حال دویدن در یک ماراتن مشابه، با لباسهای متفاوت هستید.

هادس بازیای است که برای طیف گستردهای از بازیکنان جذابیت دارد. عاشقان روگلایتهای سختگیر، عمق مکانیکی و چالش فزاینده آن را دوست خواهند داشت. طرفداران داستان و روایت، از نحوه بافت شخصیتهای غنی و رشد آنها در طول زمان شگفتزده خواهند شد. و کسانی که به دنبال یک اکشن ایزومتریک رضایتبخش با حس پیشرفت عالی هستند، دقیقاً به خانه آمدهاند. تنها کسانی که از هرگونه تکرار یا پیشرفت تدریجی بیزارند، ممکن است با آن ارتباط برقرار نکنند.
در پایان، هادس یک دستاورد خارقالعاده است. این بازی ثابت میکند که مرگ در بازیهای ویدیویی میتواند نه یک مانع، بلکه یک مکانیزم داستانسرایی باشد. این بازی با هنر خیرهکننده، مبارزات پرجنبوجوش، و شخصیتهایی که واقعاً به آنها اهمیت میدهید، تجربهای میسازد که مدتها پس از خاموش کردن کنسول در ذهن شما میماند. این یک سفر از تاریکی به نور است که ارزش تکرار هر مرحله از آن را دارد.
Hades
هادس یک شاهکار هماهنگ از گیمپلی، داستان و هنر است که ژانر روگلایت را برای همیشه متحول کرد.
نکات مثبت
- سیستم داستانسرایی نابغهای که پیشرفت را به مرگ گره میزند.
- مبارزات عمیق، سریع و بسیار رضایتبخش با ترکیبپذیری بینهایت بونها.
- طراحی هنری و بصری خیرهکننده که اساطیر یونان را با سبکی مدرن زنده میکند.
- شخصیتپردازی فوقالعاده و دیالوگهای پر از شخصیت.
- طراحی صدا استادانه که به هر عمل وزن و حضور فیزیکی میبخشد.
نکات منفی
- رسیدن به پایانبندی نهایی داستان نیاز به تکرار بسیار زیاد و گاهی خستهکننده دارد.
- ذات تکرارشونده مسیرها و مبارزه با روسا پس از دهها بار ممکن است جذابیت اولیه را از دست بدهد.
- پیشرفت داستان در ساعات پایانی میتواند به کندی صورت گیرد و حس کشآمدن ایجاد کند.
-
گیمپلی
-
داستان
-
صداگذاری
-
گرافیک
