وقتی برای اولین بار کفشهای آهنی اسلیر را به پا کردم و خودم را در میان ویرانههای آسمانخراشهای شعلهور و آسمان خونین زمین یافتم، یک چیز بلافاصله روشن شد: این یک بازی معمولی نیست. این یک بیانیه است. یک فریاد خشمگین در گوش صنعتی که گاهی اوقات فراموش میکند بازیها باید در درجه اول «بازی» باشند. DOOM Eternal نه تنها دنبالهای برای DOOM 2016 است، بلکه یک تکامل خشن، بیرحم و فوقالعاده هوشمندانه از فرمولی است که چهار سال پیش همه را شوکه کرد. اینجا دیگر خبری از قدم زدن آرام در راهروهای مریخ یا جهنم نیست؛ این یک حمله تمامعیار است که شما را از زمین به قلمروهای فرازمینی میکشاند و در هر قدم، تعریف شما از «اکشن سریع» را بازنویسی میکند.
باید از جایی شروع کنم که قلب هر بازی DOOM میتپد: گیمپلی. اگر DOOM 2016 یک سمفونی خشونت بود، Eternal یک اپرای کامل و پیچیده است که نوازندگی هر ساز در آن اجباری است. دیگر نمیتوانید با شاتگان و سوپر شاتگان کل بازی را به پایان برسانید. اینجا ذخیره مهمات شما به شدت محدود است و هر سلاح یک نقشی حیاتی در رقص مرگ شما ایفا میکند. سیستم جدید «مبارزه به مثابه پازل» شاهکار طراحی این بازی است. هر دیو یک نقطه ضعف مشخص دارد: شلیک به موشکهای روی شانه ریوننت، پرتاب نارنجک در دهان باز کاکودیمون، یا قطع توپک اسلحه آراکنوترون. این فقط درباره شلیک کردن نیست؛ درباره فکر کردن با سرعتی دیوانهوار است. شما باید در یک آن، تهدیدترین دشمن را شناسایی کنید، سلاح مناسب را انتخاب کنید، نقطه ضعفش را هدف بگیرید و همزمان از حمله دهها موجود دیگر با استفاده از حرکت چرخشی و دش جدید بگریزید. این احساس شبیه به راندن یک فرمول یک در میان دیوارهای متحرک است؛ هر اشتباه مجازات فوری دارد، اما هر موفقیت یک موج آدرنالین خالص به همراه میآورد. اضافه شدن قلاب گوشتی به شاتگان دو لول، یکی از رضایتبخشترین مکانیکهایی است که در حافظه دارم. پرتاب قلاب به سمت یک منکوبوس و پرواز به سمتش برای شلیک مرگبار، ترکیبی از ظرافت و خشونت است که تعریف میکند.
اما این رقص بیامان فقط در آرناهای مبارزه اتفاق نمیافتد. سطحهای Eternal گستردهتر و عمودیتر هستند و بخش قابل توجهی از زمان شما به پلتفرمینگ و اکتشاف اختصاص مییابد. دیوارهای قابل صعود، میلههای قابل تاب خوردن و پلتفرمهای متحرک، بازی را به تجربهای شبیه به یک مترویدونیای اکشن تبدیل کردهاند. در نگاه اول شاید این با روحیه سریع بازی در تضاد به نظر برسد، اما به نظر من این تنوع ضروری است. این بخشها به شما فرصت میدهند تا نفس تازه کنید، محیط را بکاوید و برای طوفان بعدی آماده شوید. البته، گاهی اوقات نشانهگذاری مسیر واضح نیست و چند بار مرگ در اثر سقوط در میانه یک نبرد سهمگین، میتواند اعصابخردکن باشد. اما به طور کلی، این تنوع در طراحی سطح ستودنی است.
از نظر بصری، بازی یک کابوس زیبا است. تنوع محیطها حیرتآور است: از شهرهای ویران زمین با آسمانخراشهای در حال فروپاشی گرفته تا قلعههای گوتیک و بیگانه قلمروهای مایکر. نورپردازی در این بازی یک شخصیت است. نورهای سرد و فلزی فضاپیماها در مقابل گرمای جهنمی و نورهای ارغوانی عرفانی، در هر لحظه حس و حال منحصربهفردی خلق میکنند. جزئیات بافتها و طراحی دیوها، به خصوص نمونههای کلاسیک بازطراحی شده مانند آرکوایل یا اسپیدر مستر، عالی است. انیمیشنهای کشتار افتخاری (Glory Kills) متنوعتر و خلاقانهتر از قبل هستند و آن صدای رضایتبخش ترکیدن و خرد شدن استخوانها هرگز تکراری نمیشود. از نظر فنی، بازی روی پلتفرم من ثبات خوبی داشت و حتی در شلوغترین صحنهها، فریمریت روان باقی ماند که برای چنین بازی سریعی یک ضرورت مطلق است.
در بخش صدا، باید به طراحی صدا بیشتر از موسیقی اشاره کنم. البته موسیقی متال صنعتی میک گوردون همچنان خشن و مناسب حال و هوای بازی است و ضربان قلب نبردها را تنظیم میکند. اما آنچه واقعاً فضاسازی میکند، طراحی صدا است. غرش منکوبوس، صدای سوت موشکهای ریوننت، خش خش حرکت سریع ایمپها روی سطوح و صدای رضایتبخش پر شدن ذخیره مهمات پس از استفاده از ارهبرقی، همگی با دقت بالایی طراحی شدهاند. این صداها نه تنها اطلاعات حیاتی به شما میدهند، بلکه غرقشدگی شما را در این جهان دیوانه کامل میکنند.
حالا برسیم به بخشی که همیشه در DOOM بحثبرانگیز است: داستان. DOOM Eternal بدون شک بیشتر از هر قسمت قبلی به روایت و اسطورهشناسی دنیای خود میپردازد. ما با مایکرها، کاهن اعظم و تاریخچهای پیچیده از اسلیر آشنا میشویم. حجم متنهای موجود در کدکس بسیار زیاد است. این میتواند یک شمشیر دو لبه باشد. از یک طرف، برای بازیکنان قدیمی که سالها با این دنیا زندگی کردهاند، این عمقبخشی میتواند لذتبخش باشد. از طرف دیگر، ذات DOOM همیشه بر پایه سادگی و عمل مستقیم استوار بوده: دیوها آمدند، تو بکششان. گاهی اوقات احساس میکنم این حجم از روایت، کمی از آن سادگی اولیه و انرژی خام بازی میکاهد. البته بازی همچنان به روحیه خود وفادار است: اسلیر در میانه سخنرانیهای مهم یک فرشته، به ساعتاش نگاه میکند یا بلندگو را خرد میکند. روایت، اختیاری و در پسزمینه قرار دارد، اما حضور پررنگتر آن نسبت به گذشته محسوس است.
قلعه DOOM به عنوان هاب مرکزی بازی، ایدهای درخشان است. اینجا نه تنها محل ارتقاء تواناییها و انتخاب مأموریتهاست، بلکه یک موزه شخصی پر از نوستالژی برای هواداران قدیمی است. پیدا کردن صفحات موسیقی از بازیهای کلاسیک آیدی، بازی کردن DOOM اصلی روی یک کامپیوتر قدیمی در اتاق، یا دیدن عکس دِیزی، همگی لمسی عالی از احترام به تاریخچه این فرنچایز هستند. همچنین اضافه شدن گیتهای اسلیر (Slayer Gates) که چالشهای مرگبار اختیاری هستند، و سطحهای مستر (Master Levels) بازپخشپذیری بالایی به بازی بخشیدهاند.
با این حال، همه چیز بیعیب و نقص نیست. بخش چندنفره Battlemode، که یک نبرد دو دیو در مقابل یک اسلیر است، اگرچه ایده جالبی دارد، اما حس میشود یک افزوده ثانویه است و عمق و تعادل بخش تکنفره اصلی را ندارد. برای بسیاری از بازیکنان، این بخش احتمالاً پس از چند بار امتحان کردن کنار گذاشته میشود. همچنین، همانطور که گفتم، گاهی اوقات بخشهای پلتفرمینگ در میانه نبردهای شلوغ میتوانند باعث سردرگمی و مرگهای ناعادلانه شوند.
در نهایت، DOOM Eternal خودش را به عنوان یک تجربه تکنفره خالص و بیکموکاست تثبیت میکند. این بازی برای کسانی است که میخواهند در خط مقدم بجنگند، فکر کنند و پیروز شوند. برای کسانی که از چالش استقبال میکنند و لذت تسلط بر یک سیستم مکانیکی عمیق را میفهمند. اگر به دنبال یک داستان سینمایی خطی یا یک شوتر معمولی هستید، اینجا جای شما نیست. اما اگر میخواهید برای چندین ساعت قلبتان به سینه بکوبد، کف دستتان عرق کند و با هر کشتار یک لبخند رضایت روی لبانتان بنشیند، DOOM Eternal یکی از بهترینهایی است که میتوانید پیدا کنید. این بازی نه تنها استانداردهای شوترهای سریع را بالا میبرد، بلکه با اعتماد به نفس کامل، تعریف خودش از لذت بازی کردن را به رخ میکشد.
DOOM Eternal
یک سمفونی بیرحم و هوشمندانه از خشونت که هنر طراحی گیمپلی را به رخ میکشد.
نکات مثبت
- گیمپلی عمیق و پازلگونه که استفاده از تمامی سلاحها را اجباری و رضایتبخش میکند
- طراحی سطح متنوع و گسترده با ترکیب هوشمندانه اکشن و پلتفرمینگ
- جلوههای بصری خیرهکننده و تنوع محیطهای فوقالعاده
- قلعه DOOM به عنوان هابی پر از محتوای نوستالژیک و گیمپلی اضافی
نکات منفی
- بخش چندنفره Battlemode در مقایسه با کمپین تکنفره ضعیف و کمعمق به نظر میرسد
- گاهبیگاه بخشهای پلتفرمینگ در میانه نبردها باعث سردرگمی و مرگهای ناخوشایند میشوند
- افزایش تمرکز بر روایت و اسطورهشناسی ممکن است برای برخی بازیکنان خوشایند نباشد
-
گیمپلی
-
داستان
-
صداگذاری
-
گرافیک





