گاهی اوقات یک بازی مانند یک جعبه جواهرات خالی است. از بیرون درخشش و ظاهری فریبنده دارد، طرحهای پیچیده و قفل طلایی، اما وقتی درش را باز میکنی، تهی است. «الدهگارد» دقیقاً چنین احساسی را در من ایجاد کرد. این عنوان که خود را ترکیبی از عناصر نقشآفرینی گسترده و ژانر استخراجی معرفی میکند، وعده یک تجربه هیبریدی جذاب را میدهد، اما در نهایت در حد یک وعده باقی میماند و هرگز به یک ضیافت کامل تبدیل نمیشود.
وارد جهان الدهگارد که شدم، اولین چیزی که توجه را جلب میکند، حس نوستالژی عجیبی است که القا میکند. نورپردازی ملایم، رنگهای گرم و محیطهایی که یادآور نقاشیهای کتابهای قصه قدیمی هستند، فضایی دلنشین خلق کردهاند. پنج منطقه اصلی بازی، از جنگلهای انبوه گرفته تا ویرانههای سنگی، هر کدام شخصیت بصری متمایزی دارند. اینجا، تیم توسعه واضحاً بر ایجاد یک اتمسفر منسجم و جذاب تمرکز کردهاند. بافتها در فاصله مناسب قابل قبول هستند، و انعکاس نور روی زرهها یا سطح آبهای راکد، جزئیاتی هستند که نشان میدهد به بخش بصری اهمیت داده شده است. با این حال، این زیبایی سطحی خیلی زود ترک برمیدارد. وقتی شروع به حرکت و تعامل میکنی، ناهماهنگیهای فنی خودنمایی میکنند. انیمیشنهای حرکتی گاهی خشک و غیرطبیعی به نظر میرسند، و چندین بار شاهد بودم که دشمنان درون محیط فرو رفته یا حملهای از یک موجود نامرئی دریافت کردم. در یک بازی که بقا در گرو زمانبندی دقیق و واکنش سریع است، چنین بیثباتیهایی میتواند به شدت ناامیدکننده باشد.

اما قلب تپنده هر بازی از این دست، گیمپلی آن است. الدهگارد با ارائه چهار کلاس اصلی جنگجو، تیرانداز، دزد و جادوگر شروع میکند. من، طبق عادت همیشگی، دزد را انتخاب کردم. حس اولیه کنترل شخصیت و استفاده از تواناییهایی مانند حرکت خزنده یا قلابکشی، در لحظات اولیه رضایتبخش بود. مبارزات، به ویژه در برابر موجودات ضعیفتر، ریتمی سریع و اکشنمحور دارند. اما این شیرینی اولیه دوامی ندارد. عمق استراتژیک در مبارزه تقریباً وجود ندارد. الگوری معمول «ضربه بزن، توانایی خاصت را فعال کن، تکرار کن» برای غلبه بر اکثر موانع کافی است. سیستم مهارتها و درخت پیشرفت نیز به طرز عجیبی کممایه طراحی شدهاند. پیشرفت سطح احساس رضایتبخشی ایجاد نمیکند و بیشتر شبیه یک گام اجباری است تا یک دستاورد ارزشمند.
حلقه اصلی بازی، همان مفهوم استخراج است: وارد یک منطقه شو، غنیمت جمع کن، و قبل از اتمام زمان یا کشته شدن، خودت را به نقطه خروج برسان. این مفهوم در تئوری جذاب است، اما در اجرا با مشکلات اساسی روبرو میشود. اولین مشکل، سیستم لووت است. پیدا کردن وسایل و تجهیزات به ندرت هیجان انگیز است، زیرا اکثر آنچه پیدا میکنی برای کلاس تو مناسب نیست و فقط برای فروش به فروشگاه و جمعآوری سکهای ناچیز کاربرد دارد. این دقیقاً شبیه به اشتباهی است که سالها پیش در برخی بازیهای نقشآفرینی شاهدش بودیم و دیدنش در یک عنوان جدید حیرتآور است. فروشگاههای بازی نیز به صورت دورهای آیتمهای خود را تغییر میدهند، که این امر برنامهریزی برای ارتقای شخصیت را به کاری شانسی تبدیل میکند.

بزرگترین ضربه اما از سمت عنصر چندنفره میآید. در تئوری، مواجهه با بازیکنان دیگر باید لحظات پرتنش و به یاد ماندنی ایجاد کند. اما در عمل، به دلیل جمعیت کم سرورها (تجربه شخصی من بیشتر در نقش یک شکارچی تنها در دنیایی نسبتاً خالی بود)، این تعاملات نادر و اغلب ناعادلانه هستند. وقتی در نهایت با یک بازیکن دیگر روبرو میشوی، احتمالاً او از کلاسی قدرتمندتر و سطح بالاتر استفاده میکند که شانسی برای مقابله باقی نمیگذارد. این عدم تعادل، به جای ایجاد هیجان، فقط احساس ناامیدی و اتلاف وقت القا میکند.
در مورد داستان، باید صادق بود: الدهگارد عملاً فاقد یک روایت خطی یا جذاب است. دنیا از طریق متنهای کوتاه مأموریتها و طراحی محیط تا حدی خود را معرفی میکند، اما هیچچیز وجود ندارد که تو را وادار به کاوش بیشتر کند یا برای سرنوشت این سرزمین دلتنگ شود. این یک فرصت بزرگ از دست رفته است. یک دنیای فانتزی با چنین پتانسیل بصری میتوانست میزبان افسانهها و شخصیتهای به یاد ماندنی باشد، اما در عوض به یک زمینهی خنثی برای انجام مأموریتهای تکراری تبدیل شده است.
بخش صدا نیز وضعیت مشابهی دارد. موسیقی پسزمینه کلیشهای و فراموششدنی است. اما طراحی صدا کمی بهتر عمل میکند. صدای برخورد سلاحها، نالههای دشمنان و طنین پاها در غارها از وضوح قابل قبولی برخوردارند و تا حدی به غرقشدگی در محیط کمک میکنند. اگر همین میزان توجه به عمق بخشیدن به گیمپلی و روایت شده بود، وضعیت بازی کاملاً متفاوت بود.

نکته آخری که نمیتوان از آن گذشت، مدل اقتصادی بازی است. الدهگارد یک بازی خریدنی است، اما در عین حال یک ارز ممتاز و فروشگاه درونبازی نیز دارد. برای یک استودیوی کوچک که اولین عنوان خود را ارائه میدهد، این رویکرد کمی حریصانه به نظر میرسد و حس میکنی که به جای تمرکز بر بهبود هسته بازی، به فکر روشهای اضافه برای کسب درآمد بودهاند.
در پایان، الدهگارد بازی است که ایده جالبی دارد اما در اجرا زمین میخورد. برای بازیکنانی که عاشق گرایند بیپایان و جمعآوری لووت در یک محیط فانتزی هستند، ممکن است ساعاتی سرگرمکننده ارائه دهد. اما برای کسانی که به دنبال عمق استراتژیک، روایت جذاب یا حتی تعادل در مبارزات چندنفره هستند، این بازی به سرعت جذابیت خود را از دست میدهد. الدهگارد مانند یک اسکلت اولیه امیدوارکننده است که هرگز گوشت و خون بر استخوانهایش ننشسته است. شاید با بهروزرسانیهای اساسی در آینده بتواند به وعده اولیه خود عمل کند، اما در حالت فعلی، بیشتر شبیه یک طرح اولیه ناتمام است تا یک محصول کامل.
Eldegarde
ایدهای نو با اجرایی ناقص که در نیمه راه فرصت خود را از دست میدهد.
نکات مثبت
- اتمسفر بصری جذاب و نورپردازی دلنشین
- ایده ترکیبی خلاقانه بین نقشآفرینی و ژانر استخراجی
- تنوع اولیه کلاسها و محیطهای مختلف
نکات منفی
- گیمپلی سطحی و فاقد عمق استراتژیک
- سیستم پیشرفت و لووت ناکارآمد و ناامیدکننده
- جمعیت کم سرورها و تعادل ضعیف در بخش چندنفره
- فقدان تقریباً کامل روایت و داستانسرایی
-
گیمپلی
-
داستان
-
صداگذاری
-
گرافیک
