گاهی یک بازی، فقط یک بازی نیست. یک آزمایش است، یک بیانیه، یک تجربهی عمداً ناراحتکننده که شما را وادار میکند در مورد مفاهیمی فراتر از دکمهها و دستهبندیها فکر کنید. «دث استرندینگ» دقیقاً چنین چیزی است: یک شاهکار ناقص، یک سفر نفسگیر که گاهی اوقات آنقدر درگیر جزئیات سفر میشود که از مقصد غافل میماند. پس از گذراندن دهها ساعت در نقش «سَم پورتر بریجز»، باربری که وظیفهاش اتصال تکههای پراکندهی آمریکای پسا-فاجعه است، باید بگویم این یکی از عجیبترین، جاهطلبانهترین و در عین حال خستهکنندهترین بازیهایی است که تا به حال تجربه کردهام.
داستان از آنجا شروع میشود که رویدادی اسرارآمیز به نام «دث استرندینگ» مرز بین دنیای زندگان و مردگان را محو کرده است. باران حالا «تایمفال» است و هر چیزی را که لمس کند به سرعت پیر میکند. موجوداتی شبحوار به نام «بیتیها» در این بارانها پرسه میزنند و باقیماندهی بشریت را در پناهگاههای زیرزمینی محبوس کردهاند. شما سَم هستید، با یک نوزاد عجیب در محفظهای به سینه بسته شده که میتواند این موجودات را حس کند. مأموریت شما ساده به نظر میرسد: با انجام تحویلهای مختلف، شهرهای منزوی را به «شبکه کایرال» متصل کنید و آمریکا را دوباره بسازید. اما این ظاهر قضیه است. در پشت این مفهوم ساده، هیدئو کوجیما یک جهان عمیقاً پیچیده، پر از نمادگرایی، فلسفهبافی و شخصیتهای عجیب و غریب ساخته است.
بیایید صادق باشیم. هسته اصلی گیمپلی، تحویل بسته است. شما از نقطه الف به نقطه ب میروید، مراقب هستید که بارتان خیس نشود، زمین نخورد یا مورد حمله قرار نگیرد، و سپس دوباره این کار را تکرار میکنید. در نگاه اول، این میتواند کسلکنندهترین مفهوم ممکن برای یک بازی ویدیویی به نظر برسد. اما جادوی «دث استرندینگ» دقیقاً در همین جا نهفته است: چگونه این کار ساده را به یک چالش هیجانانگیز، استراتژیک و عمیقاً رضایتبخش تبدیل کند. این بازی، هنر سفر کردن را به شما میآموزد.
حرکت کردن در این جهان، خود یک مینیگیم کامل است. سَم با بستههایی که روی کمر، دستها و پاهایش میبندد، به یک برج متحرک شکننده تبدیل میشود. عبور از یک رودخانه، بالا رفتن از یک تپه شیبدار یا حتی دویدن روی یک زمین صاف، نیازمند مدیریت دقیق تعادل است. باید دکمههای L2 و R2 را فشار دهید تا وزن خود را تنظیم کنید، وگرنه زمین میخورید و بارتان در گل و لای پخش میشود. در ابتدا، این مکانیک میتواند بسیار خستهکننده و دستوپاگیر باشد. اما به تدریج، زمانی که شروع به برنامهریزی برای مسیرهای خود میکنید، زمین را اسکن میکنید تا بهترین گذرگاه را پیدا کنید، و ابزارهایی مثل نردبان، طناب و اسکلت خارجی میسازید، حس یک کاشف واقعی به شما دست میدهد. فتح یک کوهستان صعبالعبور با بار کامل، پس از برنامهریزی دقیق، یکی از رضایتبخشترین لحظات بازی برای من بود.
این حس پیشرفت با سیستم چندنفره غیرهمزمان بازی که «پل ارتباطی» نام دارد، به اوج خود میرسد. شما هرگز بازیکن دیگری را به صورت زنده نمیبینید، اما آثار آنها همه جا حاضر است. پلهایی که ساختهاند، پناهگاههایی که برپا کردهاند، جادههایی که سنگچین کردهاند و حتی وسایلی که گم کردهاند، در جهان شما ظاهر میشوند. دیدن اینکه چگونه تلاشهای جمعی هزاران بازیکن ناشناس، یک جاده بین شهری عریض را از هیچ میسازد، تجربهای تقریباً عرفانی و کاملاً منحصر به فرد است. این سیستم، مفهوم اصلی بازی یعنی «اتصال» را نه در داستان، که در گیمپلی به زیبایی محقق میکند. شما واقعاً حس میکنید که بخشی از یک تلاش جمعی بزرگتر هستید.
اما همه چیز آنقدرها هم هماهنگ پیش نمیرود. در حالی که گیمپلی سفر و ساختوساز درخشان است، بخشهای دیگر بازی مانند پاشنه آشیل آن عمل میکنند. بخشهای مبارزه، به خصوص درگیری با گروههای دزد بار به نام «مولها»، سطحی و تکراری هستند. آنها بیشتر به عنوان یک مزاحم در مسیر تحویل بسته ظاهر میشوند تا یک چالش جذاب. مبارزه با بیتیها نیز، با وجود ایجاد ترس و دلهره در دفعات اول، به سرعت به یک روند قابل پیشبینی تبدیل میشود و در نهایت ترجیح میدهید از آنها دوری کنید تا درگیر شوید.
بزرگترین نقطه ضعف بازی برای من، روایت آن بود. کوجیما داستانی پر از ایدههای جذاب، تصاویر به یاد ماندنی و شخصیتهای کاریزماتیک (با بازی عالی مَدس میکلسن و تروی بیکر) خلق کرده است. اما نحوه روایت این داستان، فاجعهبار است. بازی در ساعتهای اول و آخر خود، شما را در سیل عظیمی از سینماتیکهای طولانی، نامههای خواندنی و تماسهای رادیویی توضیحی غرق میکند. در عوض، در میانه راه، برای دهها ساعت تقریباً هیچ پیشروی داستانی ندارید و فقط در حال تحویل بسته هستید. این ناهماهنگی آزاردهنده است. به نظر میرسد کوجیما آنقدر نگران است که مبادا مخاطب پیچیدگیهای جهانسازی او را درک نکند که هر مفهوم را بارها و بارها و از زبان شخصیتهای مختلف توضیح میدهد. این کار، از جذابیت اسرارآمیز جهان میکاهد و در نهایت، پایانبندی بازی تبدیل به یک جلسه طولانی و خستهکننده توضیح همه چیز میشود.
از لحاظ بصری، بازی بینظیر است. مناظر ایسلند-گونه آمریکای این بازی، با آن آسمانهای وسیع، کوههای سر به فلک کشیده و رودخانههای خروشان، نفسگیر هستند. نورپردازی و طراحی آب و هوا (به خصوص تایمفال) فوقالعاده است. جزئیات بافتها، از چمنزارها تا لباس سَم، حیرتآور است. طراحی صدا نیز در سطحی استثنایی قرار دارد. هر قدم روی زمینهای مختلف صدای مخصوص به خود را دارد، وزش باد از گوشههای مختلف سر میرسد و سکوت سنگین مناظر خالی، گاهی اوقات ترسناکتر از خود بیتیها است. موسیقی کمحجم اما مؤثر است و در لحظات خاصی که یک قطعه آرام از هنرمندی مانند لون در پسزمینه پخش میشود، سفر شما را به یک لحظه سینمایی تبدیل میکند.
در نهایت، «دث استرندینگ» بازی نیست که بتوان به راحتی به همه توصیه کرد. این بازی برای بازیکنانی ساخته شده است که صبر دارند، از چالشهای غیرمعمول استقبال میکنند و برای یک تجربه منحصر به فرد حاضرند برخی ناهمواریهای بزرگ را تحمل کنند. اگر به دنبال اکشن سریع و داستانی خطی و بیدردسر هستید، این بازی برای شما کابوس خواهد بود. اما اگر ماجراجویی میخواهید که شما را وادار به فکر کند، حس همکاری غیرمنتظرهای ایجاد کند و لذت ساده رسیدن به مقصد پس از یک سفر سخت را به شما هدیه دهد، آنگاه «دث استرندینگ» مانند هیچ بازی دیگری در خاطر شما خواهد ماند. این بازی یک تناقض زنده است: هم خستهکننده است هم اعتیادآور، هم ساده است هم عمیقاً پیچیده، هم یک شکست روایی است هم یک موفقیت بزرگ در طراحی تجربه. فقط یک چیز قطعی است: شما هرگز بازی دیگری شبیه به آن تجربه نخواهید کرد.
Death Stranding
یک سفر نفسگیر و منحصر به فرد که با وجود نقاط ضعف بزرگ روایی، با حس عمیق همکاری و لذت فتح چالشهای طبیعی، تجربهای فراموشنشدنی میسازد.
نکات مثبت
- سیستم سفر و مدیریت بار به شکلی عمیق و استراتژیک طراحی شده و حس پیشرفت و فتح چالشها بینظیر است.
- سیستم چندنفره غیرهمزمان (Bridge Links) و حس همکاری ناشناس با دیگر بازیکنان، تجربهای کاملاً منحصر به فرد و به یاد ماندنی خلق میکند.
- گرافیک و طراحی بصری خیرهکننده، با مناظر وسیع، نورپردازی فوقالعاده و طراحی آب و هوای مثالزدنی.
- طراحی صدا و فضاسازی صوتی در سطحی استثنایی که به غنای حس تنهایی و عظمت جهان میافزاید.
نکات منفی
- روایت داستان به شدت ناهماهنگ، با سینماتیکهای طولانی و توضیحی در ابتدا و انتها، و فقدان پیشروی داستان در میانه راه.
- بخشهای مبارزه (به خصوص با مولها) سطحی، تکراری و اغلب به عنوان یک مزاحم در مسیر اصلی بازی احساس میشوند.
- سرعت بسیار کند در ساعتهای اولیه بازی که ممکن است بسیاری از بازیکنان را دلسرد کند.
- سیستم موجودی و مدیریت بار گاهی بیش از حد واقعگرایانه و دستوپاگیر میشود.
-
گیمپلی
-
داستان
-
صداگذاری
-
گرافیک




